Le verger Le verger se présente rempli d'emplacements ronds de différentes couleurs.
Chaque famille de couleur possède une rentabilité variant entre un minimum et un maximum.
Il faut une force adaptée (de plus en plus élevée) pour atteindre et travailler sur les emplacements portant les couleurs :
Violet : Force : 0-4 : Rentabilité(%) : 120 - 140
Bleu : Force : 5-9 : Rentabilité(%) : 139 - 179
Rouge : Force : 10-14 : Rentabilité(%) 144 - 204 avec petite échelle
Vert : Force : 15-19 : Rentabilité(%) 148 - 228 avec grande échelle
Jaune : Force : 20 et + : Rentabilité(%) 150 - 250 avec grande échelle
Le travail sur les emplacements rouge, vert et jaune nécessite, comme spécifié ci-dessus, l'emploi d'échelles coûteuses (fabriquées par les charpentiers) achetables au marché (environ 30 écus pour une petite et 85 pour une grande pour une durée de vie variable autour de 30 utilisations).
Chaque case du verger est numérotée. Vous pouvez voir les coordonnées de chaque case en mettant ta souris dessus, elles s'affichent en bas de votre écran.
Chaque case a des coordonnées du genre : X=18 Y=2 (ça c'est une case rouge au carrefour près de la maison)
Y correspond à la couleur :
Y=0
violet
Y=1
bleu
Y=2
rouge
Y=3
vert
Y=4
jaune.
Et X au numéro de la case.
Le plan du verger est affiché un peu plus bas avec les coordonnées X et les couleurs pour Y.
Un vagabond nouveau (avec 0 en caractéristiques) peut tester uniquement les emplacements violets et possède seulement 2 déplacementS (donc ne peut pas revenir sur le premier emplacement !).
Un villageois, selon sa force (et son équipement) pourra tester les emplacements de différentes couleurs comme décrit ci-dessus, et gagne 1 déplacement supplémentaire tous les 3 points d'intelligence.
Enfin, contrairement à la pêche, une case peut être occupée par un seul joueur : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, ce qui ne compte pas comme un déplacement.
Le fruit donne, comme le légume, 1 point de faim et 1 point de charisme.
La Cueillette :La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).
Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
Si vous allez au verger un mardi par exemple, vous travaillez toute cette journée et vous recevrez les fruits le lendemain donc mercredi. La cueillette est un travail comme un autre et vous ne pouvez donc pas le cumuler avec un travail à la mine, à la caserne ou en travaillant dans un champ ou un atelier.
Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour. Sachez également que ce reliquat se conserve d'un village à l'autre.
Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : violet, bleu, rouge, vert et jaune. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.
Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur :
- entre 0 et 4 Point de Force, il ne peut aller que sur les cases violettes,
- entre 5 et 9 Point de Force, il peut aller sur les cases bleues,
- entre 10 et 14 Point de Force, sur les cases rouges,
- entre 15 et 19 Point de Force, sur les cases vertes
- à partir de 20 Point de Force, sur les jaunes.
Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre :
- s'il a entre 0 et 2 Point d’Intelligence, il peut tester 2 cases,
- s'il a entre 3 et 5 Point d’Intelligence, 3 cases
- s'il a entre 6 et 8 Point d’Intelligence, 4 cases
- et ainsi de suite de 3 en 3.
Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n’est pas pris en compte.
Les rendements suivant les cases sont, en résumé, calculés comme suit : le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case de niveau y seront de :
Couleur : Violet
Force nécessaire : 0 - 4
RendMin(%) : 120
RendMax(%) : 140Couleur : Bleu
Force nécessaire : 5 - 9
RendMin(%) : 139
RendMax(%) : 179Couleur : Rouge
Force nécessaire : 10 - 14
RendMin(%) : 144
RendMax(%) : 204Couleur : Vert
Force nécessaire : 15 - 19
RendMin(%) : 148
RendMax(%) : 228Couleur : Jaune
Force nécessaire : 20+
RendMin(%) : 150
RendMax(%): 250